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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離のMk-II、遠距離のスーパーガンダムと換装して戦う機体へとモデルチェンジした。 本作では換装攻撃が特殊格闘に統合されたり、スーパーガンダムにアシストが追加されたりとテコ入れが強めに入っている。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIがより立場を失っている感があり、「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに失敗していた」のが前作である。 そして今作はそれ以上に偏りが顕著になっており、現在はMk-II側の使い所が大幅に難しくなっている。 といっても、スーパーガンダム側もほぼ無敵…というわけではない。前作からメインの発生速度は大幅に下がっているため、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒットの突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% Vバースト ブースト軽減 -10% Cバースト 防御補正 -20% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ∀ガンダム 29600 600 L 13200 150 27 27 26 6 B - B - C ∀ガンダム(能力解放) 99900 1000 L 19900 180 35 35 35 8 A B B - B カプル 19400 440 S 10560 102 23 22 24 6 B - B - A コレン・カプル ブルワン ヒップヘビー ゴールド・スモー 48100 665 L 15360 150 31 31 31 6 A - B - B ウォドム 30400 535 XL 14880 135 29 28 23 6 B - B - - 強化型ウォドム ウァッド 12300 280 S 7740 57 13 11 16 5 C - A - D フラット 22300 415 L 12360 150 24 18 19 6 B - B B - ハイヒール ムットゥー(MS) ムットゥー(MA) イーゲル ゴッゾー 17300 390 S 9170 81 21 21 20 5 C - B - D ズサン マヒロー 410 M 11880 108 21 20 26 6 B B D - C バンデット ターンX
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 威力が高コスト並のBR サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - ビームライフルモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 キック 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 腕ちぎり 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245222 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特格 サブ → 特射、特格 特格 → メイン、サブ、特射、特格、格闘(BD格以外) 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 何の変哲もないBRだが、足を止めずに撃てて1発よろけが取れるので攻めに自衛に重宝する。 弾数が少なく、キャノンモード中はリロードされないので弾切れしやすい。 位置取りはBRモードで行うなど、なるべく弾数不足を補いたい。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 背部から取り出したマシンガンと頭部 胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で20発、ホールド入力で80発全弾連射可能。レバー入れで上下左右に任意に曲げられる。 地上撃ち可能で、撃ち始めに若干の慣性が乗る。特射・特格にキャンセル可能。 レバーNで誘導を切られてても銃口補正が掛かり続ける。 曲げ撃ちしたり、連射中にサーチ替えをすると銃口補正と誘導が一切掛からなくなる。 弾幕の密度と銃口補正のおかげで、格闘で寄ってくる相手には滅法強い。 スパアマやシルビ付きの相手でも安定して強制ダウンまで奪える。Ez8の格闘迎撃の要。 多少滑るが足は止まるので射撃始動には弱い点に注意。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 今作から呼出動作に慣性がかなり乗るようになった。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 前作で可能だったアシストの相互キャンセルは不可になった。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護頼む! エレドア!」 今作からの新規武装。 ホバートラックが自機の左前方に出現し、機銃を15連射する。3ヒットでよろけ。 空中で呼び出すと落下しながら機銃を撃つ。集弾性はいいので弾はほとんどバラけず飛んでいく。 単体ではよろけが取れても途中で盾やステップで抜けられるので要追撃。 銃口補正が弱く誘導も皆無。誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 自衛手段として心強かったNEXTとは異なり、セルフカット目的で使っても期待値は低い。 とは言え盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「頼むぞ! サンダース!」 サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 BRモードでは唯一ダウン属性の武装だが、誘導・弾速ともに非常に劣悪でかなり当たりづらい。 バズーカ系の武装としては珍しく射程限界がないのが特徴。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] 「カレン! 撃ってくれ!」 カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、ダウン追撃でも鈍足効果は発生するので狙える場面は少なくない。 スパアマ相手にヒットさせても鈍足効果は付与できない。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 シールドを先行入力を受け付けるため、硬直の短さと相まって換装→盾は有用な足掻き手段。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.3] 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生は並だが、判定は格闘機クラス。伸びが悪いので自分からは振りづらい。 横格が大幅に弱体化したため、格闘の振り合いではN格を振ったほうが良い場面もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 7][判定 6][伸び 2.5] サーベルを両手で構えてから多段ヒットの突きを繰り出す。 原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃したシーンの再現。 壁際以外では拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ [発生 10][判定 8][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 横格らしく回り込みがいいため、相手の迎撃BRを読んで刺すには申し分ない性能。 ダウン値が低めで出し切りからコンボに繋ぐことができるため、比較的ダメージを伸ばしやすい。 発生・判定は並以下なので格闘の振り合いには向かない。N格と使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手で左腕を引きちぎって殴りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 原作でノリスの駆るグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の攻撃。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.4] 勢いよくショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 右肩を突き出し、相手を斜め上方に吹っ飛ばす。発生・判定が良好なEz8の主力格闘。 射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、銃口補正・誘導は劣悪なので追撃以外では当たらないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] その場で立膝の姿勢を取りつつキャノンを撃ち、砲撃モードに移行する。 砲撃モード中はカメラが近くなり、射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。発生も変わらない。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 [発生 10][判定 5][伸び 2.3] 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.5] 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中でサブを入力するとこの格闘が出る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 14][判定 10][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格に近い性能。出し切りからコンボにはいけない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】腕ちぎり [発生 8][判定 10][伸び 2.3] BRモードと同様。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 10][判定 5][伸び 2.3] BRモードと同じく右肩でショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 発生とダメージが若干劣化しているが、使い勝手はBRモードとほとんど変わらない。 射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 80%×3×2] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.05×20)×3][補正率 40%(-3%×20)×3] 「撃て! 撃ち続けろ! 銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!」 180mmキャノンを立膝で構えて3連射を2セット、合計6発砲撃する。 同時に陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを一斉射撃してくれる。 180mmキャノンは1発80ダメージ。 陸ガン・ジム頭・ホバトラのマシンガンは各々10~152ダメージ、5ヒットよろけ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 141(147) メインの節約に BR≫BR→換装→メイン(サブ) 168(172) ダメージ底上げ。繋ぎが遅いと盾が間に合う BR→(≫)サブ 116(137) 咄嗟のダウン取りに BR→換装→メイン(サブ) 145(152) 繋ぎが遅いと盾が間に合う BR≫横N BR 179 近距離の基本。BRは前フワステ BR≫横N≫BD格 182 BD格は斜め前BDCで安定 BR≫後N 左特射 161 鈍足付与。ネットはダウン追撃 BR≫BD格→射 180 横格闘始動 横 右特射 158 カット耐性重視 横 横N BR 184 横 横N≫BD格 189 横 後N 左特射 172 鈍足付与。ネットはダウン追撃 横N≫横N BR 210 横N≫横N≫BD格 213 繋ぎは全て斜め前BDCで安定。↓推奨 横N≫BD格→射 213 キャンセル1回で200↑ 横N≫BD格 左特射 195 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ 横N≫BD格→換装→N 226 ダメージ重視 BD格闘始動 キャノンBD格始動は-5ダメージ BD格 右特射 183 カット耐性重視。繋ぎは後ステ BD格 左特射≫BR 183 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ BD格 横N BR 209 横格は横ステで安定 BD格 横N≫BD格 214 BD格≫BD格≫BD格 204 カット耐性が高い。射撃派生〆だと207ダメージ BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫→換装→N メイン 221 メインの繋ぎは後ステ キャノンモード始動 メイン≫メイン 150(113) 主力。()内はダウン追撃 サブ≫サブ 165(124) 主力。()内はダウン追撃 N メイン 186 メインの繋ぎは後ステ N N 197 繋ぎは後ステが安定する 横 N メイン 196 メインの繋ぎは後ステ 横 N N 197 覚醒中限定 A覚/B覚 BR≫BD格≫BD格→射 220205 横 横N≫BD格→射 228212 横N≫BD格≫BD格→射 251234 BD格 横N≫BD格→射 254237 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256238 射撃派生〆で258240ダメージ 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 Part.1
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ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに作られた現地改修機 より実践的な強化改修が施され近距離での戦闘能力が向上している 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 格闘型 カテゴリ 格闘型 近距離 アーマー値 300 270 コスト 700 シールド なし あり シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 4.3cnt 4.5cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 格闘型 近距離 Finishダメージ 55(10➝10➝35) タックルダメージ 50 ロック距離 150.0m 250.0m ロック範囲(水平) 20° 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 72.0m/s 65.0m/s ジャンプ速度 34.0m/s 34.0m/s ブースト容量 110 110 歩行速度 32.0m/s 28.0m/s 旋回速度 133°/s 120°/s 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 改修型100mmマシンガンA LV1 +50 3 40/8連射 6秒 270.0m 13/1発6:14発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】100mmマシンガンA Lv1 +50 9 15/3連射 5秒 150m 35/1発1:6発強制よろけ Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 10 lv1×5 Lv3 +150 11? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 3/単発 6秒 180m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【格】ブルパップ・マシンガンA LV1 +100 7 24/3連射 7秒 170m 30/1発2:7発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 8 lv1×5 LV3 +200 9 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 改修型100mmマシンガンA 初期武装 【格】100mmマシンガンA 【格】ロケット・ランチャーA 【格】ブルパップ・マシンガンA 【近】100mmマシンガンA 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 【近】ロケット・ランチャーA 【近】100mmマシンガン×2A メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは突きだがダメージは3段に分かれている。 3撃目を命中させる前にカットされるとダメージ効率が極端に低下する。 ブーストに余裕があればBCからタックルで締めるのも手。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できる格闘武装。 威力が低いため基本的には近距離型時に使用することとなる。 同じく汎用的に装備できる格闘武装のビーム・サーベルBと比較するとダメージと一撃目の発生で劣るが連撃速度はこちらの方が上。 余談だが、本武装で4撃目が行えるのは本機のみとなる。 ビーム・サーベルB 汎用的に装備できる格闘武装。 初撃が突きとなっており、発生が早い。 その代わり2撃目の出が非常に遅くなっているため、敵のカットには注意。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 【格】ビーム・サーベルA 初期武装 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 頭部バルカン砲B[連邦] ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 【近】頭部バルカン砲A[連邦] セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 21/9/16アップデートにて追加 余談 本機のFモーションは「機動戦士ガンダム/第08MS小隊 Blu-rayメモリアルボックス」に映像特典として収録された完全新作ショートフィルム「三次元との戦い」内でグフフライトタイプに行った格闘攻撃が元ネタと思われる。 過去のアップデート 22/9/21アップデートにて 基本コストを670➝600に変更 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を増加 素体コストを600➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 EZ-8は陸ガンよりもコスト高い割にAPが低いのでベテラン向けの機体ですね。 - 名無しさん (2022-05-16 20 11 26) ズゴックは絆1よりも格闘戦が強くなったのですか? - 名無しさん (2022-04-21 18 07 55) ズゴックは何もかも別物 - 名無しさん (2022-04-21 20 32 18) 速いしロック長いし武装もいいMS だと思うけど・・・コスト差以上にガンダムの方が強い気がする。 何よりズゴックのせいでパッとしない。あの野郎コスト低いくせに殆どの数値がEzと同格で,メイン射撃に至っては優れている。水場ではギャン超えの速さ - 名無しさん (2022-02-20 20 12 20)
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 7 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルポッド - 10~107 大量のミサイルを発射。よろけ属性 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる。ダウン属性 特殊射撃 ハイメガキャノン 2 15~252 極太の照射ビーム。銃口補正が弱い 格闘CS ハイパーメガカノン ミサイルポッド 1 22~326 極太の照射ビーム。銃口補正が非常に強い使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 133 後格闘 隕石斬り 後 85 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 160 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 212 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 280 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 309 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 「一斉発射だ!」 小粒なミサイルを大量に発射する。キャンセルが早いと全弾発射されない。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 少し屈んでダウン属性のビームを横並びに2発同時に発射する。発射直前までスーパーアーマーあり。 【特殊射撃】ハイメガキャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 腹部から極太の照射ビームを発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【格闘CS】ハイパーメガカノン ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「ハイパーメガカノン、発射!」 ハイパーメガカノンから極太の青白い照射ビームを発射する。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 照射後はアーマーをパージして、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 覚醒中に撃てば単発ダウン武装以外ではほとんどカット不可能になるので、ヒット確認後に覚醒するのも場合によってはアリ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 唐竹割り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1段2ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 85(80%) 85(-20%) 3.0(3.0) スタン 【BD格闘】タックル 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(3射) ダブルキャノン 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に N格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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FA-010S フルアーマーZZガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 60000 750 L 15600 176 33 35 25 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% スプレーミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ハイメガキャノン 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ZZガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 FAZZ 4 ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 3 FAZZ 3 ZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 ジュドー・アーシタの後期搭乗機であるZZガンダムにフルアーマーシステムを装備したユニット。 フルアーマー装備のため変形はできず機動力も低下しているが、ミサイルランチャー追加、ハイメガキャノンのマルチロック化、耐ビームコーティング追加、フルアーマー追加など戦闘能力は大きく向上。またフルアーマーをパージすることでHP・ENを全回復できるので継戦能力も高い。 特殊覚醒のハイメガキャノン(最大出力)は使えず、特殊攻撃の類もないため敵防御アビリティに対する選択肢は弱くなっている。このため武装変更目的でパージすることも必要になる。 フルアーマー化してもシールド防御アビリティは持っていない。機体サイズLに加え機動力低下もあり強力なパイロットでも被弾は免れない。パージによる全回復があるので多少の被弾は問題ないが、脱出機能ほど便利でもないので(撃破されるとユニットは消滅)過信は禁物。 ユニット性能や火力は必要十分でありながら必要経験値は少なくて済む。余談だが略称はFA-ZZ。FAZZだと別の機体になるので注意。
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226 名前:アムロ兄さんはガンダムだから投稿日:2008/04/01(火) 21 18 06 ID ??? 刹那 「俺がガンダムだ」 ラクス 「まあそうなのですか」 ステラ 「こんにちはガンダム」 刹那 「そうだ、ガンダムだ」 ジュドー 「まーたやってるよ」 ガロード 「あの台詞、最初聞いたときは一体何のつもりかと思ったけど、さすがに10年間ほども聞かされてりゃ慣れるよな」 ジュドー 「最近じゃ特に何とも思わなくなったしなー」 アムロ 「……ふう。お前らは気楽でいいな……」 ジュドー 「ちょ、なんでそんなテンション低いのさアムロ兄さん!?」 アムロ 「……あの台詞な、俺にとってはちょっとしたトラウマなんだよ」 ガロード 「なんで?」 アムロ 「分かりやすいように回想シーンを入れるとだな……」 アムロ(14)「ふう……毎日毎日学校学校……憂鬱だな……」 刹那 (1) 「あうー」 アムロ(14)「おお刹那、どうした?」 刹那 (1) 「ガンダム!」 アムロ(14)「……初めて喋った言葉がガンダムか……ある意味この家らしいといえばらしいか……」 刹那 (1) 「ガンダム!」 アムロ(14)「……僕を指差してるってことは、僕のことをガンダムだと思ってるのか?」 刹那 (1) 「ガンダム!」 アムロ(14)「ははは、そうだぞ、アムロ兄さんはガンダムだぞー」 ジュドー 「その頃からやってたのかよ……」 ガロード 「俺たちが生まれる前……筋金入りだな」 アムロ 「思えば、これが間違いの始まりだった……」 アムロ (15)「いよいよ高校受験か……緊張するな」 刹那 (2) 「にいさん、ガンダム!」 アムロ (15)「ん?」 刹那 (2) 「だいじょぶ!」 アムロ (15)「……あー、つまり、僕はガンダムだから大丈夫だ、と?」 刹那 (2) (コクコク) アムロ (15)「……いや、刹那、どんなに努力しようがダメなときはダメ」 刹那 (2) (じーっ) アムロ (15)(ウッ……この一片の迷いなく兄を信じる無垢な瞳……! ダメだ、自信のないところは見せられない!) 「そ、そうだぞ、兄さんはガンダムだからな! 受験ぐらい楽勝さ!」 刹那 (2) 「ガンダム!」 227 名前:アムロ兄さんはガンダムだから投稿日:2008/04/01(火) 21 18 42 ID ??? ジュドー 「……」 ガロード 「……」 アムロ 「……親父たちが死んだときも……」 アムロ(19)「クッ……生まれたばかりのシュウトを残して……これからは僕……いや俺が家族を養っていかないと……」 ロラン (7)「大丈夫なんですか、アムロ兄さん」 アムロ(19)「ロラン……そんな心配そうな顔をするな。大丈夫だ、俺は……」 刹那 (6)「兄さんはガンダムだ!」 アムロ(19)「……」 ロラン (7)「……なに言ってるの、刹那?」 刹那 (6)「兄さんはガンダムだから、俺たちみんなを食べさせるぐらい楽勝だ!」 アムロ(19)「……い、いや、刹那、そもそもまだ就職先すら決まって」 刹那 (6)(きらきらきらきら) アムロ(19)(ううっ……瞳の輝きが以前よりも数段増している……! こ、これは弱気なところを見せられん……!) 「そ、そうだぞ! 兄さんはガンダムだからな! どこだって就職できるさ!」 刹那 (6)「さすが兄さん、真のガンダムだ!」 アムロ(19)「真のガンダム!?」 ジュドー 「……いよいよ」 ガロード 「……末期って感じだな」 アムロ 「さらにちょっと前、レウルーラ社の『逆襲のシャア』作戦でいよいよ会社がやばくなりかけたときも」 アムロ 「……すまんロラン、家のことをお前にばかり任せて……」 ロラン 「いいんですよ兄さん、ラーカイラム社の方は……」 アムロ 「やられたよ……まさか系列会社の5thルナを買収されるとは……」 ロラン 「顔色悪いですよ……休んだほうが」 刹那 「大丈夫だ!」 ロラン 「……」 アムロ 「……刹那……」 刹那 「アムロ兄さんは真のガンダムだから大丈夫だ!」 アムロ 「いや……お前、それはエゴ」 刹那 (きらきらきらきらーっ!) アムロ (クソッ……なんで年を取るごとに目の輝きが純粋になっていくんだこいつは……! 普通逆だろ!) 「はははは、もちろん大丈夫だとも! ガンダム家長男は伊達じゃない!」 ロラン 「ちょ、アムロ兄さん、いくらなんでも無茶ですよーっ!」 刹那 「さすが兄さん、実にガンダムだ!」 ガロード 「……」 ジュドー 「……」 アムロ 「……あのとき倒産しかかったアクシズをほぼ一人で支えたときのあの苦労といったら……」 ジュドー 「憧れの対象になるのも大変だな……」 ガロード 「尊敬するよアムロ兄さん……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム一家 刹那・F・セイエイ 過去話
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特徴 [#g5745a77] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#g24676ba] アタッチメント [#vbe2de41] 特徴 非常にベーシックな性能の機体。 ガンダムと同じくスラスター消費が激しいのでブーストダッシュが使いづらく、序盤は基本に忠実な戦いを強いられる。 地上SPが微妙なので、空中SPをメインに。 通常攻撃は範囲が微妙だがC4のバズーカは割と優秀。 ブーストダッシュを利用した空中コンボが繋げ易く、敵エースを常時パワーダウンなんてことも可能。 パイロットスキル精密射撃を付ける事で、ダッシュチャージ、地上SPがちょっとパワーアップする。 大幅に使えるようになるわけではないが、格闘系と爆発系の技しか持ってないため案外重宝する。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット カミーユ・ビダンエマ・シーンエル・ビアンノ 所持スキル スキル名 習得確率 パリィング 高 カスタマイズ 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチ控えめ N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 サーベル二刀流 格闘 前方 範囲が良好なので、隙の大きいC6も意外と成功する N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 ビームサーベル 回し蹴り 格闘 前方 ビームサーベルからの回し蹴り。黒Mk-?との差別化が図られ格闘技に。おそらく劇場版を意識したのだろう。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 突進しながらバルカン連射し突き刺す。範囲狭いが威力は良好。突きがガード崩し効果あり。バルカン部で『インパルス』、突き刺しで『マグネティックハイ』が発動する。 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 爆風発生 単発ながら爆風による巻き込みで、広範囲にダメージを与える事ができる。対雑魚戦の主力技 C5 シールドランチャー 射撃 前方 上昇してシールドランチャー3連発。ダッシュキャンセルで空中コンボへ C6 ビームサーベル×2 格闘 前方180度 蹴りからの二刀流二段切り。隙がでかく潰されやすいので『闘争本能』でカバー SP攻撃 SP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 ライフルとバズーカを両手に持って前方に連射。範囲はそこそこ。タイマン・カウンター用に。精密射撃を付ける事でライフルだけは貫通可能に。LvUPで継続時間UP JSP ビームサーベル>ハイパーバズーカ 射撃&格闘 前方 切りながら前進し、シメにハイパーバズーカ。範囲が広く威力も高いコンボの〆、ザコ掃討に輝く。LvUPで継続時間UP CSP ハイパーバズーカ 射撃 360度 垂直上昇し真下へバズーカ→そのまま全宙し元いた位置へバズーカ乱射。範囲が非常に広く強力。LvUPで継続時間UP HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 発生が早くとても使いやすい D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボならここからDCへ D3 ビームサーベル 格闘 前方 地上でならここからDCでもOK DC ビームライフル三連射 射撃 前方 カッコよく撃つ更に追撃に繋げやすい スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCとSPのBRが貫通するようになる。スナイプやインパルスがあれば尚良い ヒートアップ ○ C3、C5からのDCコンボが安定しているので威力UP ロングレンジ ○ JSPの範囲拡大 小さな巨人 ○ MAに対しての決定打がないため付けてもいい エースキラー △ 若さゆえの過ちのほうがいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後の空中コンボで一気に削る ノックダウン × 特に必要なし マグネティック・ハイ △ C6等で巻き込めるが射撃中心で殲滅した方が良いかも インパルス ◎ スナイプと組み合わせればC3・C4・C5どれでも効果大 バラージショット × 特に必要なし ダメージキャンセラー × 耐久値は低めだが防御がかなり高い 闘争本能 ◎ リーチの短さと乱戦での空中コンボに ジャミング ○ 闘争本能とあわせるなら付けてもいい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ オーバードライブを優先 一機当千 ○ さらなる殲滅力UPに 流派・東方不敗 △ 特に必要なし 若さゆえの過ち ○ さらなる火力UPに ムーンレイス ○ 攻撃力UPでの空中コンボは強力 エースパイロット ○ 殲滅力は高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ × ショックアブソーバー × パワーラジエーター × スピードスター ○ スラスター消費が激しい機体なのでミノフスキードライブとセットで付加すれば目的地に着くまでに何度も止まる手間が省ける クロスドライブ × デルタドライブ ○ スクエアドライブ ○ 零距離射撃 ◎ 色々強化。特に、C3が威力UP アドバンスガード バイオコンピューター ◎ カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ ○ 3連射するので、連続でHitさせると結構なダメージ敵エース機にC5からのループコンボを狙うなら スナイプ ◎ 制圧力UP。C3〜5、DCで効果発揮。 エアマスター ○ 空中SPが強力&空中コンボがつなげやすい機体 ハードストライク △ スナイプに比べると大きな効果は期待できない アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ ◎ スラスター消費量が多く、すぐにガス欠を起こす移動・DCとダッシュを使う場面は多い
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水中型ガンダム RAG-79-G1 エースパイロット向けに調整された水中用MS。 水中での高機動性を活かした格闘戦が得意。 水中で機動力が向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 266 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約5.5cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 6500P Rev3.07で追加された、連邦軍待望のコスト200水陸両用格闘型機体。 アクア・ジムをエースパイロット向けに改修した機体。 ジオン軍のズゴックEを意識した性能となっている。 連邦軍格闘型機体としては水中で機動性が上昇するのは初。 連邦軍全体でもようやく2機目の水陸両用機体である。 REV4移行時にコストが180に減少し機体性能も下方修正された。 配備申請可能条件(Rev3.07) ○階級が少尉以上 ○【G】ジム・ストライカー・ジム改・ジム・スナイパーII(WD隊)のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後はバトルスコアを6500P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 水中用偏向ビーム・ライフル 3/単発 密着 20最長 40 1発ダウン 11.9cnt 601発ダウン 貫通性能あり赤ロック130m射程140m ハンド・アンカー 1/単発 密着50 最長50 1発ダウン 7.4cnt 601発ダウン 射程117m 《水中用偏向ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード。貫通性能あり。 格闘型機体が装備するビーム・ライフルとしては硬直が少なく扱いやすい。 わずかな硬直があり発射直後は動けないものの、敵がダウンするモーションあたりから動けるようになる。 威力は高くないが距離が離れるにつれ威力が上昇し、FCS距離より約20m先まで射程があり、置き撃ちなどのテクニックも可能。 ガンダムのビーム・ライフルAとゲルググ(S)のビーム・ライフルの中間のような性能。 撃ち切りリロードであり、装弾数の割りにリロードがやや長いので弾数管理には注意を払いたい。 また、3発という弾数は敵にも数えられやすいので、やや長めのリロード中は位置取りに気を付けたい。 QD外しも可能で、横ブーストでも外せる。 QD時密着20 バックブースト26(水中N) 28(地上機動4) 130~150mで40ダメージ 3連撃QD(密着)で105ダメージ、バックブーストで約110ダメージ。 特に水中で起こりやすい事であるが、空中でQDを行った際にバックブーストをかけると、持ち替えがあるためか自由落下によって外れやすい。 バックブーストで威力が若干上昇するとはいえ、連撃回数や硬直などの点から外すメリットも少なく、外れる可能性のある場合においては、当てるつもりであれば密着(最小ダメージ)でも良いのできっちり当てたい。 連撃回数が4回という事は、意図せずとも外れてしまった後の追撃はタックルを当てたくなるが、それは相手も容易に読んでいる事であり、わずかとはいえ射撃硬直が発生する以上、自由な機動も難しく相手のロックも切りにくい。 そもそもバックブーストで外れてしまった時は正面に相対したままであり、相手も迎撃を行う事は容易に想像ができる。 外してしまうとメリットが無い割りに隙を見せてしまうというデメリットが目立つという点で、威力がそう高くないとしても確実に当てたい。 格闘機のメイン射撃のBR、と考えるとそれなりの高性能を備えているか。ある程度以上の射撃戦も考慮するならこちらを。 最も本機はあくまで格闘機であるため、高い格闘火力を要求しつつ射撃戦を主眼とする場合、より安いコストでジム・コマンドライトアーマーやジム・寒冷地仕様という選択肢があることには留意してほしい。 《ハンド・アンカー》 単発式。 ダメージは50固定。 右腕からワイヤーを伸ばして射出された後に戻ってくる。モーション的には各種ヒート・ロッドなどに近いが、本武装は特に追加効果はない。 詳しい攻撃判定・攻撃範囲は要検証。 プロトタイプガンダムのガンダム・ハンマーと似た特性を持つ。 弾速も遅く、硬直を狙ったとしても命中させる事は困難。 威力は大きいが、硬直が大きいため基本的にはQD専用武装。 約20mのノックバックあり。 右腕の固定武装だが、抜刀状態からメインを入力すると「ハンド・アンカーを構えた状態」への持ち替えが発生する。 3連撃QDで135ダメージ。 2連撃QDでも112ダメージを与えられ、硬直も大きいため3連撃にこだわらずに撃つべきタイミングを見計らいたい。 1連撃QDでは83ダメージ(REV4.17)とガンダムBRB(85ダメージ)並みの火力を叩き出せる。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮され、威力が増えた。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 魚雷ポッド 12/6連射 15 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 11.1cnt QD不可能 白表示約130m射程140m 炸裂式ハープーン・ガン 3/単発 密着8最長10 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 12.8cnt 601発ダウン ロック距離130m射程110m [爆風]19? [爆風]機動低下あり 《魚雷ポッド》 1トリガー6発射撃、装弾数12発。 トリガーを引くと、バックパックから6発の魚雷を上向きに2発ずつ全弾発射する。 ダメージは固定15? ロックせずに射撃すると収束せず上空に飛散する。 ズゴックEの魚雷Bと似た武装で、それと同様にQDには使えない。 選択画面にて赤文字でクイック・ドロー不可能と解説有。 追尾性能が高く牽制に重宝するが、ダウン値の関係で高バランサーの敵にも全弾当たらずにダウンする。 100mあたりでも命中するが、最初の2発程度しか当たらないためよろけとなり、追い撃ちをかけられる。 QSに使いづらいため、QD用武装であるハンド・アンカー選択時はこちらを選ばないほうが安定するだろう。 REV4.17アップデートで装弾数が増えた。 《炸裂式ハープーン・ガン》 1トリガー1発射撃、装弾数3発。 撃ち切りリロード式。 ズゴックEで言うところのビーム・カノン砲Bに相当する兵器だが、相違点が多い。 直線状の軌道で、120m前後まで飛翔した後に爆風が発生する。(MS半機分程度) 距離117mで命中した際は直撃のみで爆風は発生せず、124mで爆風判定あり。(直撃しつつ爆風が発生しているかは要検証) 条件付きで爆風が発生する点はズゴックEのビーム・カノン砲Bと違って利点だが、引き換えに誘導性は皆無。 120m前後の斜め歩き程度なら爆風で捉えることが可能。 爆風命中時のみ機動低下付与。(2cnt程度) 爆風命中時のダウン値は直撃同様100だと思われる。 ダメージは低いもののよろけを発生させる事が容易な武装。 超低バランサー以外の敵機に1発から3連撃QDが入るが、 アクア・ジムのハープーン・ガンと違い強制よろけ属性がついていないため、超高バランサー以上の敵機には一発だけではよろけを取れない。 味方へのカットの際も無闇にダウンを奪わないため、使いやすい。 射撃後の硬直の発生も無い。 便利な武装だが弾数の少なさとやや長めのリロードに注意。 ハープーン→3連撃→QDアンカーで145ダメージ。(REV4.17) 格闘連撃QDの後にバックブーストで敵機が起き上がる(ロックマーク出現)前に射出し、起き上がったところで爆風をHITさせるようにすると無敵中であっても機動低下を起こさせることが可能。 格闘機同士の戦闘となった場合に、無敵時間を圧倒的にやり過ごしやすくすることが可能なので、ぜひ覚えておきたい。 REV.3.54より追加コスト削除。 左腕のガンポッドから発射されるが、こちらも抜刀状態から入力すると(メイン射撃のハンド・アンカー同様)「ハープーン・ガンを構えた状態」へ持ち替えが発生する。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮された。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ピック 33→29→23(理論値33→37→36) 60→0→05回 × 追尾距離59m合計威力85 タックル 40 1発ダウン × 装甲1 50(+10) 《ビーム・ピック》 ビームピックによる3連撃で、突き→右側へ斬り払い→両手に持ち替えて逆手で真上から突き立てる。 威力はコストに対し平均的。 外しによる連撃は5回まで。 ダメージ配分はアレックスやギャンのように1撃目が最も高く3撃目が最も低いが、それほど極端な差は付いていないマイルドなバランスとなっている。 やはり連撃→QDヒットで手早く終わらせて離脱するのがいいだろうか。 格闘機ゆえ射撃戦が得意ではない本機にとっては依存度が高い。 格闘を仕掛けるチャンスは見逃さないように、かつ慎重に立ち回りたい。 REV4.17アップデートで最大連撃数が増えた。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 33 26.4 21.12 16.896 16.5 2連撃目 37 29.6 23.68 18.944 18.5 3連撃目 36 28.8 23.04 18.432 18 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 右肩からぶつかっていく一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 237km/h 0.9cnt ?m 167km/h 12.0rpm 36f 40 105km/h 硬(硬直減) 273 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 32f 40 105km/h 歩(歩行) 280 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 36f 40 126km/h 跳(ジャンプ) 265 230km/h 0.9cnt ?m 184km/h 10.9rpm 37f 40 105km/h 走(ダッシュ) 250 259km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.9rpm 38f 40 105km/h 機(機動) 245 248km/h 0.9cnt ?m 176km/h 11.3rpm 37f 40 105km/h 推(ブースト) 283 216km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.6rpm 36f 40 105km/h 突(タックル) 285 205km/h 0.9cnt ?m 145km/h 10.3rpm 36f 50 105km/h 装(装甲) 330 193km/h 0.9cnt ?m 137km/h 10.3rpm 36f 40 105km/h 水(水中) 247 228km/h 0.9cnt ?m 161km/h 10.7rpm 39f 40 105km/h ※REV.3.54より水中での機動性向上。 REV4.17アップデートで全セッティングにおいてAP増。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 水セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 242 +1 +1 m(91m) +1 陸上より水中性能を重視した強化ブースト消費19-25% 機動重視4 242 +2 +4 m( m) +4 機動力を全体的に向上ブースト消費15-25% 機動重視3 250 +1 +5 75m(86m) +1 ダッシュ性能強化ブースト消費14-20% 機動重視2 258 +1 +1 m( m) +5 ジャンプ性能強化ブースト消費13-22% 機動重視1 264 +3 +1 m( m) +1 旋回性能強化ブースト消費12-21% ノーマル 275 0 0 68m( m) 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 280 -1 -3 m( m) -3 タックル強化ブースト消費12-21% 装甲重視2 280 -1 -3 m( m) -3 機敏性向上ブースト消費12-21% 装甲重視3 325 -1 -5 m( m) -5 アーマー値向上ブースト消費12-21% ※水中では機動力が向上 ※ダッシュ距離の( )表記は水中時 《ノーマル》 Rev.3.16からタックル威力が低下しているため、あまりメリットのないセッティングと言える。 《機動重視》 機動1のみ機敏性上昇。 機動1は旋回重視で、歩き速度がやや上がるが全体的に重い 機動2はジャンプ重視だが、元々ジャンプの燃費はあまり良くなく、ダッシュ時の速度も伸びが無いので使いどころが難しいかもしれない。 機動3はダッシュ重視。ブーストで相手の懐に潜り込めるダッシュ力を得るが、ガンダムEz8の機動4と同等程度であり、ジャンプ能力が低いので上から攻める立ち回りは厳しい。ハープーンガン、BRを活かして地を這うスタイルの時は相性が良いと思われる。 機動4は平均的強化。ジャンプ、ダッシュ共にまずまずの性能で、コスト200帯相応の機動性を有する。 機動5はズゴックEと同様水中性能特化。 地上ではノーマルと大差ないが、水中での機動性が大幅に上昇する。 《装甲重視》 よろけ取り、機動低下付きのハープーンガンに加え、ダメはやや低めで弾持ちがやや悪いが置き撃ちができるBRを装備することで、待ちスタイルの格闘機としてならば戦果を挙げやすいかもしれない。 装甲1はタックル威力強化。 装甲2は機敏性向上。 装甲3はアーマー値向上。 ■支給(コンプリートまで10500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 水中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 運用 サブ射撃にQD使用不可武装があり、連撃威力・回数が近い、水中特化セッティングがあるなど、ジオン軍のズゴックEとの共通点が多い機体。 セッティングにもよるが高い機動性、高威力のQD武装、水中での機動性向上および水中特化セッティング選択可能などの長所が揃い、運用の幅はかなり広い反面、メイン武装はズゴックEとは大きく異なり、全て発射時に足が止まる1発ダウン武装で、サブ武装も含め弾数は多くなく、手数には若干不安が残る。 特にサブ武装に魚雷ポッドを選択した場合、極端に手数が少なく、また格闘を仕掛ける際にも牽制射撃が交えにくく、格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる事となる。 ズゴックEが全体的にバランス良く纏まっているとすれば、本機体は癖のある性能を持った機体と言える。 連邦軍の200コスト格闘型機体にしては珍しくバルカンを装備しない格闘型機体であり、やはり手数が乏しい事がネックとなり立ち回りはやや難しい。 近距離機ほど射撃戦は得手とは言えないため、敵機に接近出来ない状況ではジリ貧を喫し、かといって無理に突っ込んでも戦果を挙げるどころか返り討ちに遭う事となる。 反面、ハンド・アンカーによるQDの威力自体は高く、またビーム・ライフルによるQDも低い訳ではない。 炸裂式ハープーン・ガンからのQSも可能であり、格闘型機体が持つ射撃武器としての性能は良好。 また、FCS範囲外まで射程のあるビーム・ライフルによる置き撃ちを駆使すれば、回転率が悪く継戦能力は低いが瞬間的な射撃戦も不可能ではない。 我慢強く立ち回り、目ざとく隙を見つけて攻めるヒットアンドアウェイを基本とした動きを心がけたい。 乏しい手数を補うためにも機動力が求められ、機動5の特殊セッティングを生かすためにも本領を発揮するにはやはりベルファストのような水場が多いステージでの出撃が求められる。 しかし水中にこだわらずとも、少なくともコスト200の格闘型機体としての性能は持ち合わせており、またサブ射撃も弾数は少なくとも性能自体は良好な部類であるので、格闘型機体に習熟していれば十分な戦果を挙げる事は可能。 炸裂式ハープーン・ガンが、連邦軍格闘型機体において数少ない高バランサー機体に対してもよろけが取れる射撃武器である事を過信して、無理な立ち回りをしないように気をつけたい。 REV.3.12以降の格闘機固め編成・乱戦展開がなりを潜めたことで近・射が複数枚編成に入ってくるようになり、またジオン軍の主力機体であるグフ・カスタムが強力な射撃武器を有していることから、 そのメタ機体として手頃なコストで比較的優秀な射撃武器を持つ本機の評価が見直されつつあり、REV.3.19現在ではTOPパイロット使用MSランキングで10位前後にまで上昇している。 青1にセッティングすることで射撃・着地硬直が軽減され、偏向ビームライフルと魚雷ポッドを装備することにより置き撃ち・誘導という2種類の牽制手段を持つことができる。 どちらも命中すれば30前後かそれ以上というそれなりのダメージを与えることができ、青1の硬直軽減により地面から少し高さがあれば空中で偏向ビームライフルを発射しても着地ずらしをすることができる。 全体的に隙のない動きで細かくダメージを取っていくことができるが、とにかく手数が少ないという弱点があるので、「牽制」とは言うものの基本的に命中させるつもりでいかなければ戦果はほとんどあげられないだろう。 非常に独特な立ち回りが求められるため、本機ならではの運用ができないのであれば、他の機体に搭乗した方がよいだろう。 特化セッティングの実装により、硬直減セッティングの機動力が鈍化したため、使い勝手が悪くなってしまった。 基本的にはサブはハープーンを選択し、格闘~QDに特化させるならばハンド・アンカーを、ある程度の射撃戦能力を求めるならばビーム・ライフルを選択するのが無難であろうか。 ビーム・ライフル+魚雷ポッドを選択すると瞬間的な射撃戦能力はかなり高くなるが、射撃武装としてはどちらも格闘機の域を出ない。本機でそのような立ち回りをする必要性は薄いであろう。
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正式名称:RX-79[G]Gundam Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 90 14~155 3Hitよろけ 威力は1~13ヒット サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 148 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル【左薙ぎ→逆袈裟】 NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→左斬り上げ 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 MGモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - 100mmマシンガンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 横薙ぎ→斬り上げ 後N 136 MGモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 MGモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 解説 攻略 前作DLCより引き続きでシロー・アマダの駆る陸戦型ガンダムがエクストラ機体として参戦。 今回も地走型MS。Ez-8とは違い100mmマシンガンと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 基本的な性能はEz8から据え置きだが、メイン・サブ・一部格闘の性能が変更されている。 BD回数は7回。 勝利ポーズは4種類(バーストアタックで勝利した場合は、キャノンモードの覚醒版になる) それぞれ、両サイドにネットガンを構えたジム頭とミサイルランチャーと構えた陸戦型ガンダムを従える。覚醒時勝利はシローの左前にホバートラックが追加される。 マシンガンモードではカメラ目線でマシンガンを掲げる。覚醒時勝利は、シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモードではカメラ目線でキャノンを構える。覚醒時勝利は、キャノンを地面に突き立てる。 Ez8からの変更まとめ 通常時メインがビームライフルから100mmマシンガンに変更 サブ性能が大幅に変化(火力上昇 1クリック20→15発 集弾性上昇 曲げ撃ちの初速微上昇 曲げうちの速度微低下 総弾数減少(80発→60発)) 後格の変更(腕千切り→ビーム・サーベル【袈裟斬り→左斬り上げ】) キャノンモード時 N格の発生、判定共に大幅劣化 キャノンモード時 メイン、サブの補正良化(50%→60%) キャノンモード時 メイン、サブのリロードがされないように 100mmマシンガンモード 慣性の乗りがキャノンモードと比べて良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離での活躍の場が多い。 マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。 サブはEz-8と比べ火力が上昇しており、曲げ撃ちがしやすくなっている。 Ez-8に比べると接近戦時の迎撃はしやすくなったが、中距離以遠ではまるで機能しなくなった。 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/90発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 -3%] 撃ち切り自動リロードで、弾速の速いマシンガン。1クリック3発で、長押しすると最大15発の連射が可能。3Hitよろけで13発ダウン。 1ヒット14ダメで、ダウンまで当てると155。 射角はBD1号機より若干広いが、誘導と集弾性が悪いため中距離以遠では機能し難い。 逆に近距離では銃口補正と射角の良さから結構機能する。 今作では3hitでよろける上、コストアップの恩恵もあり威力も上昇。 空中から被せる様に撃つとより効果的だろう。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ノリスが乗ってるグフとの戦いで見せた攻撃(しかしこの技を使ったときにシローが乗っていたのはEz8) 1クリック15発で、長押しすると全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 Ez8とは違い用いるのは右手のマシンガンと胸部バルカンの2つ。(Ez-8が使用している頭部バルカンなどはこちらでは付いていないため) Ez8のものと比べ横範囲が広く、集弾性もいいため引っ掛けやすい。また火力も上昇している。 しかしダウン値はそのままなのか、1クリックではダウンが取れなくなってしまった。 レバー入力により曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等にも有効。 またEz-8のものに比べ、曲げ撃ちがしやすくなっている。攻撃範囲も横方向に広いため、あちらよりミリ殺しには向くか。 発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上で滑っている間はブーストを消費しない。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができるやや珍しいルート。 メイン→サブ発射前→特射で、ブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 陸戦型ガンダム(ジム頭)/右 陸戦型ガンダム) 全て自機の左前方に展開される。呼び出し動作は慣性が乗る。 同じアシストは同時展開不可能。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 またどのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][?hitよろけ][ダウン値 ?×?][補正率 ?%] ホバートラックが前進しながら機銃を撃つ。 集弾率が良く狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガンなものの、他の連射アシストら同様に一度誘導を切られると以降は全く再誘導しない。 ちゃんと射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向を射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 左 [属性 実弾][弱スタン/6秒?鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。この頃のカレン機は普通の陸戦型ガンダムだった筈なのだが突っ込んではいけない。 弱スタン属性で、6秒程度の鈍足効果あり。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追撃でも鈍足効果は発生する為、Nや後格出し切りへの追い討ちに適している。 発生が比較的速いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 鈍足共通の仕様だが、「スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない」「残時間に関わらずネットは覚醒される・こちらが落ちると消える」ことには注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0?×2][補正率 60%?(-20?%×2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2連射。 誘導は控えめだが、ミサイルとしては弾速が速くホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる・コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使いそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をキャノンモードに換装する。背中のコンテナが開く。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘(MGモード) 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし Ez-8と同様の2段格闘。2段目は多段ヒット。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格にネットと出番を奪われがち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際でないと拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘。 出し切ってもダウン値が低めな上吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 結構勢い良く吹っ飛ばすので、拾う場合は最速で。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ サブ・特格にキャンセル可能。 モーションが極端に短く、Ez-8の腕千切りより発生に優れるが、判定には大きく劣る。 2段目のモーションは微かに長くなっているが、火力、Hit数、吹き飛ばす方向のベクトルは腕千切りと同じ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに搭乗していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 伸びと判定が良好な主力格闘その2。 強力な判定を持ち、コンボパーツや締めにも使える万能格闘。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 コンボのダメを伸ばす際にも大活躍。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン 180mmキャノンモ-ド 100mmマシンガンモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もEz-8より落ちているため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にもサブと違って直に当てることができる。 着地取りを行う時にはとても頼れる武装である。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 Ez8よりも補正が良い為、空中でキャノンが2Hitした場合の威力はEz8よりも高い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、移行射撃入力でキャノンを連射できる。 こちらは45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。またはメインより威力が10高い。 連射間隔はキャノンズンタより若干遅いが逆にねっちこい段幕が自動ではれる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つ。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待できない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はMGモードと同じ。 ホバトラに関しては着地取りと追われた時の迎撃に対して依存度が増えるだろう。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためキャノンモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 100mmマシンガンモードへ換装。 背中のコンテナが開く。 キャノン時換装→MGで自由落下出来る。 他機体のキャンセル落下よりは隙が大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 換装自体のBG消費はゼロでなおかつ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 ミリ残し自由落下接地際換装からBDで1回余分に動くことができ接地もできるためそこから盾なり換装で回復するなりであがくこともできる。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1000コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのキャノンメインを赤ロックで撃てば上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ 発生、判定共にEz-8より大幅に劣化してしまっている…。 特に判定の劣化は目に見えて酷く、先出ししていてもかち合わせるとまず負けてしまう。 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性のようで、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め打ち上げダウンを取る事が出来る。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り 単発の蹴り。 射撃派生で180mmキャノンを発射。 格闘が当たらなくても派生可能だが、誘導が良いわけでもなく使い道は正直ない。 キャノンは特格にキャンセル可能? 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ MGモードと同様。 【BD格闘】タックル 基本的にはMGモードと同様。 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能だが…。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 自機はキャノンをキャノン時サブより高速で連射。更に周りに現われた陸ガン・ジム頭・ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 キャノンは途中でリロードモーションがある。 この時攻撃硬直が切れるらしく、サーチ変えしておくとリロ動作の後は陸ガンだけ別の敵を狙い始める。 目標へのバーストアタックが当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合撃ち切る前に敵が強制ダウンするため、残りを敵相方にぶつける方法もある。 キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率が30なところを見ると距離によって隊員のマシンガンの当たり方でダメが変動すると思われる。 特に近距離ならそれだけマシンガンが早く届き、遠距離ならマシンガンが遅く当たるという事から近距離であればあるほど威力が出るのではないだろうか? 威力は控えめな方だが、発動した瞬間に速射してくれ、更に途中で標的の変更が出来るという点から総合的に見ればかなり良い部類だろう。 サーチ変えで覚醒技を2体に当てればキャノンのみで片方210程度、小隊の援護もあれば片方240程度出る事から合計でなんと450ダメという事からデスコンを遥かに上回る火力になる。 数値だけを見れば破格の覚醒技だろう。 地上ではサブの構え、空中ではメインの構えになる。弾道については不明。 覚醒技中に自機が被弾してよろけたりしても、隊員はそのまま攻撃を続ける。 隊員頼みで撃ってしまうのもありか? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? 100mmマシンガンモード 威力 備考 メイン始動 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 ??? 壁際限定 前≫BD格射 ??? 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン 覚醒時限定 覚醒時 BD≫BD格≫BD格→換装→N ???/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 246/??? ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 ???/??? 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/??? ゲージが少ない時はあり 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 ??? 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N ??? 前格闘始動基本 横格始動 横 横N≫左特 ??? 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 ??? 後格始動基本 BD格始動 BD格≫BD格射 ??? BD格始動基本 BD格 N N ??? BD格始動デスコン? 覚醒時限定 覚醒時 横 覚醒技 207/??? MGと同じく 戦術 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 すぐよろけが取れるメインから格闘に繋げやすくなり、一気にダメージを奪える。 Sドライブ メイン、サブ共にマシンガン系、撃ち切りリロードなので恩恵を受けにくい。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 要注意・苦手機体 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1